¿Qué ocurre si tus jugadores de rol gobiernan una isla?

¿Que ocurre si tus jugadores de rol gobiernan una isla?

Eso mismo me preguntaba yo unos meses atrás y, por eso, en mi partida de rol de 7º Mar , decidí hacer algo que muchos masters jamás se habrían planteado: darle poder a los personajes de sus jugadores. La idea inicial de la aventura era algo sencillo, sin muchas complicaciones y bastante abierto. Poco a poco la trama fue evolucionando, haciéndose más compleja y, afortunadamente, ganando en profundidad ( y mortalidad xD).

Los jugadores se hacían unas fichas, empezaban a viajar porque formaban parte de la tripulación de un barco y vivían mil y una aventuras, algo clásico en este rol de sables y cañones. Valga decir que en mis partidas de rol, muchas veces, planteo sesiones en las que los jugadores forman parte activa de la historia y, por ende, no son meros espectadores.Esto genera que lleve un guión, varios apoyos para la historia (como cartas escritas que le entrego a los jugadores) y organizo los elementos de la trama pero los jugadores son capaces de alterar los acontecimientos y cambiar el curso de la crónica. Este modelo es diferente al habitual y no es mejor sino, sencillamente, diferente. Bastante conocido por algunos narradores. Requiere que nuestros jugadores sean activos porque, si no, la historia se paralizará debido a que es escrita y desarrollada tanto por ellos como por mi, a lo largo de las sesiones y, por eso, si no son activos a la hora de interpretar acabaremos hilando una historia lineal o con raíles.

La magia vestenmannavenyar estuvo muy presente en todas las sesiones.

Muchas veces, cuando jugamos a rol, el master o narrador plantea partidas muy estructuradas y fijas, de forma en que, en ocasiones, los jugadores observan y reaccionan ante unos hechos, pueden elegir que hacer pero siempre estarán condiciones por los elementos que el propio narrador ha creado previamente. Esta serie de elementos, que pueden cerrar los caminos y los destinos de los personajes, son llamados, comúnmente, raíles en nuestro argot ¿Son negativos? En absoluto, dan cohesión y orden a la historia que viven los jugadores a través de sus personajes pero, según como juguemos, pueden hacer sentir a los personajes que, hagan lo que hagan, la historia ya tiene un destino fijado o escrito.

 

En Vendel existen dos bandos enfrentados: los hombres modernos ligados al comercio de Vendel y los vikingos, los vesten, apegados a sus tradiciones. Los jugadores tuvieron que tomar partido y elegir bando en este conflicto.

En estas sesiones de 7º Mar plantee bastante libertad a los jugadores; ¿Había raíles? Por supuesto pero intente reducirlos al mínimo.Los jugadores, embarcados en su navío, surcaron los mares y persiguieron a unos piratas vesten- vikingos, hasta su base, debido a que estos habían matado a su capitán, y a capa y espada acabaron tomando su campamento, en una isla perdida de los mares del norte ¿Que decisión tomaron entonces? La respuesta fue unánime: quedarse con la isla.

Una isla que había permanecido oculta gracias a la hechicería de un brujo, entre brumas y tormentas, en mitad de los mares del norte. Era un lugar fabuloso para lanzarse a saquear, robar o para ser, en resumen, lo que quisieran.

La siguiente gran decisión fue elegir… Pudieron haber sido piratas, pudieron servir de forma honorable a la gran Liga de Vendel como marinos o corsarios pero intentaron ser neutrales ¿Una isla tan maravillosa podía estar eternamente en la cómoda y aburrida neutralidad?  No.

 

Por razones que prefiero no detallar los héroes terminaron en una prisión de Kirk (capital de la Liga y de Vendel)… ¿Eran culpables de todo lo que se les acusaba? Realmente no, de hecho se podría hasta decir que su encarcelamiento fue injustificado, pero era eso o someterse a Vendel. La mayoría optó por servir a Vendel y dejar la cárcel aunque estaban atados a este bando. A cambio, serían gobernadores de la isla pagando un módico precio. La Liga situó tropas  a su servicio en la isla y comenzó a construir una fortaleza en la hermosa bahía que veis más arriba.

Val Mokk, presidente de la Liga de Vendel. Muy interesado en acabar con los piratas y extender el poder de Vendel.

En este punto comenzaron las tensiones en el grupo: ¿Debían servir a Vendel con lo traicioneros que habían sido? Si, eran gobernadores pero habían perdido su independencia y tampoco se podían fiar del todo de las tropas acantonadas en su hermosa isla… La otra opción era unirse a los piratas vikingos de Vesten y luchar así por la libertad o, sencillamente, volver a la neutralidad y dejar la isla. Al final eligieron al malo conocido- Vendel y su Liga-porque, a fin de cuentas, no los trataban tan mal…

Empezó una nueva etapa, comenzaron a gobernar la isla de una forma mas civilizada bajo la atenta mirada del ejército de la Liga pero, en aquel punto, comenzaron las discusiones entre los personajes por aquello que siempre corrompe el alma de los hombres: el oro.

El oro entraba a raudales en la isla… el pequeño asentamiento se convertía poco a poco en una próspera ciudad portuaria y los jugadores comenzaron a llenarse los bolsillos sin gran esfuerzo. Algunos jugadores hicieron negocios y muchos de ellos empezaron a incentivar acciones de cuestionable moralidad en la isla mientras que, otros, se decantaban por la ley y el orden, en un sentido estricto. Lo cual causaba ciertas tensiones.

¿Había una trama detrás de todo esto? Sin duda, no todo era gobernar… Los vesten asaltaban la isla, y los jugadores  la defendían con la ayuda del ejército.  Sus peripecias los llevaron a encontrar aquello que los piratas tanto anhelaban de su tierra… Un objeto mágico, oculto, que parecía señalar a un lugar misterioso en mares lejanos.

¿Esto aclaró la cuestión en el grupo y les hizo unirse para partir en busca de aventuras y ver que había en ese lugar? No. Un jugador, que interpretaba a un sacerdote, haciendo gala de una maravillosa interpretación, condenó aquel objeto por pagano y lo escondió… Quizás nunca sepamos que había en el lugar que señalaba aquel objeto, si es que señalaba algo, pues bien podrían acabar perdidos en el fin del mundo.

La Liga de Vendel es una de las instituciones más poderosas de todo el mundo conocido.

Los vikingos seguían luchando, buscando esa reliquia y los personajes, divididos, se mantenían unidos por lo único que los cohesionaba, las riquezas que sacaban todos de la isla y cierta lealtad surgida del compañerismo. El punto de inflexión lo ocasionó la llegada de un nuevo cañón a la isla, un cañón atronador (el más grande de 7º Mar, originario de Eisen y que la Liga había comprado para defender su nueva y hermosa fortaleza) y, ante esto, los vikingos enviaron una delegación pues sus derrotas habían sido muchas y querían esa reliquia ¡Si ellos no van a buscar ese lugar pues compraremos la reliquia e iremos nosotros!- pensó el líder de la delegación enviada por los vesten para negociar y evitar más muertes.

¿La respuesta de los jugadores? Algunos querían venderla porque si el sacerdote la tenía escondida pues al menos podrían sacarle un provecho… Otros querían usarla para descubrir ese lugar y, por ende, le guardaban resquemor al sacerdote, otros apostaban por el diálogo para averiguar si los vikingos sabían algo y, finalmente, estaba el jugador que, sutilmente, apuntó a la delegación vikinga con el cañón más grande de todo Thea…

Como máster debo mantener la imparcialidad pero no pude evitar reírme en ese momento… Los otros jugadores no salieron de su asombro ante esa declaración de intenciones pero creo que al principio no lo tomaron en serio… Entonces sucedió, disparó. La delegación estalló por los aires, sin previo aviso, y con la bandera blanca hondeando en lo alto de su bello navío.

¿Las consecuencias? La mayor invasión vesten a la isla jamás vista… Hasta ese momento la Liga y los piratas estaban enfrentados pero no de una forma tan abierta por lo que, gracias a esa jugada, un jugador desencadenó una guerra que, como master, pensaba que llegaría a ocurrir pero mucho más adelante (adelantando de esta forma los acontecimientos)  ¿El grupo? Tan solo decir que empezaron a matarse mutuamente durante la invasión, unos defendían a la Liga y su Isla y los otros, sinceramente, no se con quien luchaban exactamente – digamos que por los vesten y los piratas- aunque debo admitir que, por ser los más caóticos, tenían la simpatía de mi corazón (mi mente, sin duda, estaba con los que tenían clara su afinidad xD).

Al final, el que disparó el cañón contra la delegación acabó muriendo a manos de una jarl de los vikingos en una batalla campal en el puerto principal de la isla aunque, su muerte, no fue en vano porque el sacerdote pudo rematar a la vikinga y vengar así su muerte ¿El resto del grupo? Molestos por las decisiones y actos de la otra parte del equipo, atacaron a los soldados y a los hombres de la Liga- y de los otros jugadores-, para al final acabar en la horca al verse superados ampliamente en número cuando la líder de los vikingos cayó en combate.

Algunos acabaron ahorcados por orden de sus compañeros de equipo… Triste destino.

Esta trama, tan abierta, es conducida por los propios jugadores, a través de unos eventos que yo les planteo. Ellos toman sus decisiones, libremente, cuando se les presentan esos eventos y pueden, de esa forma, desencadenar acontecimientos inesperados tanto por ellos mismos como por mi. Si, por ejemplo, hubieran decidido viajar al lugar que señalaba la reliquia pues hubieran vivido aventuras muy diferentes a las que se encontraron en la trama que siguieron ¿Mejor o peor? No se decirlo, pero esa decisión marcó el curso de la historia y la vida de muchos personajes.

Yo, por mi parte, preparo dichos acontecimientos, leo bastante sobre la ambientación del juego para que, cuando decidan actuar, pueda preparar rápidamente la sesión ¿Hay raíles? Como comente, sin duda… Pero si tus jugadores son creativos y activos a la hora de interpretar, puedes sacarle mucho jugo a este tipo de sesiones y al final,como respuesta a la pregunta del comienzo, puedo decir que ellos mismos se mata pues el oro y el poder corrompen toda relación, más aún en el rol. Es por eso que se requiere que tus jugadores tengan mucha madurez si van a compartir el gobierno de una isla (pues muchos personajes pueden acabar muertos).

 

Sobre nosotros Krom

Un buen día Daedallus me lió para entrar en este blog y me decidí a escribir sobre una de mis grandes pasiones: el rol ¿Algo más aparte de eso? Me encanta leer pero también disfruto fabricando mis propias artesanías de cuero.

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