7º Mar, el juego de rol

¿Os gustan las historias de piratas? Pues no os podéis perder este juego de rol. 7º Mar es un juego de aventuras, de intrigas y de tragedia, con luchas entre sables y mosquetes y bajo el sonido de atronadores cañones. El juego se ambienta en un continente imaginario llamado Théah que, grosso modo, desarrolla una ambientación muy similar a la de nuestro mundo real pero plagada de elementos de fantasía.

 

El juego fue creado por Jennifer Wick y por John Wick, escrito por Kevin Wilson y publicado en español por la antigua editorial Factoria de Ideas en el año 2000. También recibió el premio Origin Awards en la categoría de Mejor Juego de Rol en el año 2000.

Tiene muchos seguidores y esta pasión desencadenó una nueva edición del mismo en inglés pero, no os preocupéis si el idioma no es lo vuestro, porque muy pronto saldrá a la luz una nueva versión en castellano de la mano de Nosolorol y, hasta no hace mucho, era posible participar en el Mecenazgo del mismo. En este artículo hablaremos fundamentalmente de la primera edición del juego aunque, más adelante, no descartamos hacer valoraciones de la última publicación en inglés.

Aunque podamos pensar que el juego se centra, por su nombre, en las luchas y aventuras que puede vivir un pirata en un mundo de fantasía, esta faceta no es la única que podemos disfrutar con este juego pues sus creadores tuvieron una visión total y global de la ambientación y por ello es tan normal surcar los mares para buscar un tesoro como el pasear por las estancias de un rey durante una fiesta, para hallar la verdad tras el maremágnum de intrigas tejido a su alrededor. Por otro lado, esta ambientación es bastante sencilla por lo que cualquier jugador puede ponerse a tirar los dados y a interpretar sin tener muchas nociones pero, por contra, sus creadores tiraron mucho de los tópicos de cada país y eso hace que, en ocasiones, peque de simplista. Aun así, cada nacionalidad tiene sus características, habilidades propias, escuelas de esgrima y magias.

 

La escuela de esgrima de Eisen- Alemania- es la escuela Eisenfaust, y requiere de armas pesadas y de una buena armadura. Su estrategia consiste en esperar el ataque enemigo para rechazarlo y, luego, contraatacar con un buen mandoblazo.

 

El sistema de juego se basa en el “Tirar y guardar”, el mismo que vimos en el juego “La Leyenda de los 5 anillos” aunque tiene algunas sutiles diferencias. Es bastante ameno y sencillo pues usamos solo dados de 10 caras y tiramos tantos como nuestra característica y nuestra habilidad (si, por ejemplo, tenemos 3 en maña y 2 en disparo pues tiramos 5 dados) y guardamos tantos dados como nuestra característica (guardaríamos los tres resultados más altos y luego los sumaríamos). Si superamos un resultado marcado por el Narrador, por ejemplo 15, pues habremos superado la tirada. Con respecto al otro juego, el sistema solo cambia en puntos muy concretos y específicos pero, un punto que lo diferencia muy interesante, es el de los dados dramáticos. Un dado dramático permite tirar un dado más y guardarlo con cualquier tirada, empezamos con un número de dados determinado por nuestra ficha y el Narrador, además, puede darnos dados extra por interpretaciones “cinematográficas”. Si tu personaje hace un comentario digno del protagonista de una peli, si salta sobre una lampara y te colocas detrás de los malos o si tienes una gran idea, pues el Narrador te da un dado dramático. Si lo usas pues tienes un plus para tus tiradas y si te lo guardas pues al final de la partida estos dados se transforman en experiencia extra ¿Nada mal, no?

 

Clásico antagonista, o yo mismo, tras varias horas escuchando las ideas de los jugadores…

 

El juego, en su antigua edición en castellano, hace aguas en algunas partes pues, se nota, que fue una de sus primeras versiones. En ocasiones es bastante difícil encontrar una regla, muchas no están bien explicadas y otras no están muy desarrolladas. De hecho, a mi me hubiera gustado que hubieran ampliado más la ambientación debido a que dejan abiertas muchas líneas para tramas globales pero no las explican. Que esto no es desanime, si queréis echar algunas partidas, es un gran juego y solo si queréis “profundizar hasta el mas mínimo detalle” encontraréis esos inconvenientes. Por otro lado, si os acaba apasionando, siempre podéis acudir a las ediciones en inglés, que están mejor al ser las originales.

Su diseño tiene un trazo muy personal, está bastante cuidado y, aunque casi todo el libro está en blanco y negro, no lo percibes en absoluto como algo negativo.  En resumen, un juego estupendo para echar partidas amenas e, incluso, para introducir a nuevos jugadores al rol.

Ventajas de 7º Mar

-Sistema sencillo en todos los aspectos.

-Ambientación sencilla y muy dinámica. Cualquiera puede introducirse fácilmente.

-Muchas posibilidades a la hora de crear un personaje.

Inconvenientes de 7º Mar

-El libro en su edición en español es bastante caótico.

-No desarrolla bien ciertos aspectos de la ambientación o de las reglas.

 

El juego da pie a jugar tramas de mazmorreo, como en todo buen juego de rol, en las que los personajes irán en busca de reliquias mágicas enfrentándose a peligrosos monstruos.

 

Acerca de Krom

Un buen día Daedallus me lió para entrar en este blog y me decidí a escribir sobre una de mis grandes pasiones: el rol ¿Algo más aparte de eso? Me encanta leer pero también disfruto fabricando mis propias artesanías de cuero.
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