Consejos para escribir una aventura de rol

 

Cuando un Máster se plantea jugar una campaña o una aventura con un grupo de amigos se le presentan dos grandes opciones: puede jugar con un módulo de aventuras creado previamente para ese rol o puede desarrollar su propia partida. Yo recomiendo, a todo Narrador primerizo, que utilice partidas creadas por otras personas para adentrarse por primera vez en la dirección de las partidas de rol, a fin de cuentas, si un profesional ha desarrollado una buena partida; ¿Por qué no usarla?

El inconveniente de estas partidas es que suelen ser historias más lineales, dejan una serie de acontecimientos fijados y hay un margen menor para la improvisación o la acción libre de nuestros personajes. Es más que posible que acabes un tanto cansado de estas historias pero, cuando te sientas más cómodo dirigiendo partidas, puedes pasar a crear tus propias aventuras o campañas.

Si damos el paso de crear nuestra propia trama, al principio puede parecer una cosa abrumadora pero, dado que es un ejercicio de gran creatividad, seguramente acabarás cogiéndole el gusto y, al final, lo que más te identifique como máster será tu capacidad para desarrollar tus propias tramas y ese toque personal con el que impregnes tus historias.

Mi vida en cada partida

La primera cuestión, que ya ha sido tratada por muchos roleros, es la disyuntiva clásica, y que nunca tendrá una respuesta absoluta, entre improvisación y preparación, es decir: ¿Hasta que punto tenemos que organizar y planificar todos los eventos, sucesos y aspectos de una partida? Yo, ciertamente, soy un máster bastante improvisador- a veces demasiado- pero, ya os digo, la improvisación también viene con la experiencia, es decir: uno ha vivido circunstancias similares al narrar sus tramas y ya sabe como darles una salida, así que por eso os recomiendo que en vuestras primeras partidas os intentéis esforzar por planificarlas adecuadamente. Una vez tengáis esa experiencia, podéis pasar a improvisar más y, entonces, decidir que estilo se ajusta más a vosotros porque, al final, el objetivo es pasarlo bien.

Tenemos que tener claro si vamos a desarrollar una aventura corta o una campaña. Podríamos decir que una aventura puede tener una duración aproximada de entre una y tres sesiones, mientras que una campaña (o Crónica) puede alargarse durante decenas de partidas. Si no existe un nivel de implicación y de formalidad absoluta hacia la partida, te recomiendo hacer aventuras cortas pues puede frustrarte mucho trabajar para desarrollar una buena historia para que luego, por desinterés de algunos jugadores, no puedas pasar de la cuarta sesión.

Estos términos son bastante subjetivos, así que quedaros con la idea de la duración. Supongamos que nos lanzamos a escribir  esa campaña o una aventura de muchas sesiones. Sabemos que contamos con un grupo de jugadores con cierto grado de compromiso y tenemos el tiempo y las ganas de trabajar en esas sesiones.  Lo primero que tendremos que hacer es trabajar en una idea que, normalmente, será un conflicto que tendrá lugar en la partida, es decir: ¿A que se enfrentan los personajes? ¿Cuál es el problema? ¿Un dragón amenaza un apacible valle? ¿Hay un asesino en serie suelto en la ciudad? ¿Un mago malvado quiere abrir un portal a un mundo plagado de demonios? No importa si nuestras ideas no son muy originales, la originalidad viene siempre con los detalles y con la forma en la que llevemos a cabo la trama.

El objetivo es muy importante y cuanto más claro se lo puedas dejar a los jugadores, mejor. Hoy en día está muy de moda que las partidas sean abiertas o del tipo Sandbox, es decir, creas un espacio o un contexto amplio para tus partidas y los jugadores hacen lo que quieren. No recomiendo esto si eres un Narrador con poca experiencia o si tu jugadores no tienen un conocimiento avanzado del juego, pues seguramente saldrá muy mal. El objetivo de la trama podría ser matar a ese dragón que amenazaba a ese valle o capturar a un asesino pero también podemos ser un poco más originales y que nuestros jugadores apoyen a ese malo de la historia. Para profundizar en esta idea te recomiendo que leas nuestro artículo: Ideas para dirigir a personajes malvados.

Con esas ideas, puedes pasar a otro punto muy importante y que muchos narradores tienden a dar por hecho; ¿Qué unifica al grupo? Mi experiencia personal me ha demostrado que es mucho más importante de lo que parece. Tiene que quedar muy claro entre los jugadores y tu, como Director del Juego, debes inducir o crear una historia que de lugar a que el grupo vaya unido. Si en tu historia no te interesa, o no es relevante que alcancen los objetivos de forma colaborativa, este aspecto es secundario pero para tomar este camino recomiendo que tanto el Narrador como los jugadores sean experimentados y tengan un alto grado de madurez. A fin de cuentas, si cada miembro del grupo tiene un objetivo diferente o no piensa de forma colaborativa, es muy posible que acaben enfrentados, y, fuera del rol, eso puede conducir a problemas si algún personaje muere. Es importante que, si surge el conflicto entre los jugadores, no acabe desencadenándose un problema fuera del rol.

Si trabajas en crear una historia, dando razones para que el grupo esté unificado, y, aún así, ves que hay jugadores que no ponen de su parte para que los personajes colaboren y que ello, al final, va en detrimento de la historia, puedes hablar tranquilamente y, a ser posible, en privado, con ellos. Siempre nos quedará la expulsión de la partida como último recurso.

Otro punto que también deberás trabajar antes de desarrollar tu historia es el contexto de la partida. Es importante conocer la ambientación con la que vais a jugar y porque, de ahí, no sólo evitaras problemas o dudas plausibles entre los jugadores sino que también puedes obtener una gran fuente de información para tus partidas. De ti ya depende en que grado deseas que tu partida esté inmersa en todo el contexto o en la ambientación de un juego de rol, normalmente con tener algunos aspectos presentes que influyan especialmente en tu historia es suficiente, por ejemplo: si en tu trama un grupo de enanos debe atravesar unas montañas para llegar a la mina de sus ancestros, quizás sea bueno leerse bien como ambientan esas montañas en tu juego pero quizás no es imprescindible saberlo todo acerca de los mares de ese mundo. Otro elemento, también muy interesante, es  buscar referencias para inspirarte, como echarle un ojo a El Hobbit, el libro de Tolkien, o verte la trilogía de Peter Jackson. Gracias a esas referencias puedes encontrar imágenes, descripciones, elementos o música para apoyar tus partidas.

Cuando estés escribiendo una historia debes llevar a cabo una pequeña labor de investigación para ambientar bien la trama y crear un buen ambiente. Depende, como todo, mucho del rol pero, si creas una historia de ciencia ficción en el espacio, estaría bien que te inspiraras en series, películas o en libros acerca del tema. Utiliza tus conocimientos previos, aquello con lo que te sientas más cómodo, porque, si por ejemplo, trabajas en un hospital, aprovecha eso para crear una buena sesión de La Llamada de Cthulhu, basada en lo que sabes acerca de los hospitales. Ligado a esto, te recomiendo que uses una libreta para que anotes todas tus ideas. A veces se nos ocurren cosas geniales pero si no las plasmamos en un papel, o en algún tipo de soporte, se olvidan.

Tu historia se dividirá en tres grandes bloques, el primero será una introducción, que ocupará una sesión aproximadamente. En esa sesión los personajes entrarán en contacto y se unirán para cumplir un objetivo en común, puede ser más o menos abierta pero, al finalizar la introducción, los jugadores deben tener claro el sentido de la historia. En las sesiones subsiguientes tenemos lo que vendría a ser el nudo de la historia, donde van avanzando por etapas o misiones primarias esa historia principal que llevará al desenlace de su trama. Junto a estas historias, puedes incluir pequeñas misiones secundarias, relacionadas o no, con la trama principal, para profundizar en algún detalle de la historia o, sencillamente, para cambiar de aires. Ya depende de ti, como Director,el querer que la trama sea más lineal, más abierta o dejar mayor o menor libertad de actuación sobre los acontecimientos a los personajes (en futuros artículos incidiremos sobre todo esto). Finalmente, en el desenlace,  llegamos al clímax de la historia y en este debes intentar cerrar los conflictos de la historia, posiblemente sea en esta sesión – o sesiones- cuando los personajes alcancen sus objetivos personales y cumplan con sus principales anhelos.

Yo suelo medir mis historias con el formato de sesiones, intento tener presente lo que, mas o menos, suele avanzar mi grupo de jugadores en una partida y con ese concepto en mente voy estructurando la historia. En caso de que tus jugadores sean muy caóticos o que no los conozcas demasiado, lo habitual es dividir la historia en capítulos y al finalizar cada capítulo se presupone que alcanzan uno de esos objetivos para avanzar tu historia. De esta forma, debes tener claro cuantos capítulos tendrá tu historia y que objetivos deben superar para llegar al culmen.

Para que tu trama fluya y no te veas abrumado por los acontecimientos, te recomiendo ser flexible. Estás jugando a un juego con una serie de personas y siempre habrá algo que no puedas prever, no te enfrentes a los acontecimientos inesperados sino que, al contrario, úsalos en tu beneficio. Evita, a priori, montar tu historia como una narrativa continua, cerrada y lineal porque eso creará la sensación entre los jugadores de que sus acciones no tienen consecuencias.

A lo largo de tu historia deberás crear Personajes No Jugadores o PNJ, evita que estos personajes se vuelvan los protagonistas de tus historias porque los protagonistas son los personajes. Es bueno que los jugadores acudan a ellos en busca de consejo, ayuda o apoyo pero, en última instancia, las grandes decisiones de la trama o el poder para resolverla de una forma u otra debería quedar en manos de los personajes de tus jugadores. Evita los PNJ que son buenos en todo y que dejen siempre mal a los jugadores porque al final acabarán pensando que están jugando con el super-personaje del Narrador y eso desmotiva mucho. Teniendo esto presente… ¿Cuantos personajes habría que incluir en una historia? Depende mucho de cada partida pero, personalmente, vi que da mejor resultado incluir pocos personajes en la historia e intentar caracterizarlos que incluir muchísimos pensando que eso le dará mayor detallismo y calidad a la historia ¿Por qué? Porque los jugadores acaban perdidos.

En mayor o menor grado, como hemos comentado, la historia debe ser flexible porque los jugadores acabarán teniendo ocurrencias que escaparán a tu comprensión. Además de alimentar tu historia con esas ocurrencias, con una actitud positiva, ten presente que a los jugadores les gusta sentir que sus decisiones influyen en la historia y ello afecta a otro aspecto fundamental: la motivación. Marca bien la línea en esas ocurrencias porque no hay que perder el hilo o el sentido de la historia pero recompensa las buenas ideas, los buenos giros argumentales y aprovecha los cambios positivos. No temas a la hora de recompensar porque no creo que haya que ver el rol como un juego en el que el Narrador se enfrenta a unos jugadores, más bien ambas partes colaboran y construyen la historia. En las mejores partidas de mi vida, el Narrador tenía sumamente presente nuestra decisiones y era consecuente con nuestros actos (para lo bueno y lo malo) y ello le daba un alto grado de madurez y de diversión a la sesión. Durante la partida puedes utilizar montones de herramientas para crear un buen ambiente, desde la música al uso de figuras y tableros. Para profundizar sobre este tema te recomiendo que leas el nuestro artículo: Herramientas para ambientar partidas de Rol.

 

Resumiendo, crear tus propias partidas de rol es uno de los ejercicios más entretenidos que llevarás a cabo como Narrador pero requiere de mucha dedicación. Debes solicitar cierto grado de compromiso a tus jugadores si quieres que tu Crónica ocupe muchas sesiones y llevar a cabo una importante labor de investigación antes de ponerte a escribir. Cuando tengas esto más o menos claro, puedes comenzar a estructurar y programar tus capítulos, teniendo presente que estás estimando su duración, y que siempre habrá algún imprevisto pero, lo más importante, es que tanto tu como tus jugadores estáis en la partida para divertiros, así que intenta mantener un buen ambiente para asegurar la diversión.

 

 

 

Sobre nosotros Krom

Un buen día Daedallus me lió para entrar en este blog y me decidí a escribir sobre una de mis grandes pasiones: el rol ¿Algo más aparte de eso? Me encanta leer pero también disfruto fabricando mis propias artesanías de cuero.

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